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网络游戏公司是如何对虚拟物品定价的?
2012-01-19 20:07:38   来源:   点击:

    网络游戏公司是如何对虚拟物品定价的?

    8 个答案

    • 答案 1:

      呃,感谢邀请,但其实我并不算是一个专业的策划,只能就之前的经验谈谈我所知的网游定价方法。实际上在游戏中,任何玩意儿最后都可以换算成某种“一般等价物”——比如说吧,大多数游戏中都有些作用差不多,玩家都需要的玩意儿,比如说最简单的HP回复药水,或者说攻击+1的宝石——先订这东西的价格(定价的方法一般是看看目标人群和竞品游戏的ARPU值、相似物品定价之类的东西)。接下来就好办了,以这东西为基础,推算出其他物品的价格,数值策划们总会有一个公式把所有东西的功效换算成一个统一的单位——比如说1HP或1Min……这样他们就可以用EXCEL而不是在电脑前哭着手工填写了……但总体来说,虚拟商品的定价和现实生活中的定价差不多,都遵循着“一分钱一分货,两角钱两分货,三元钱三分货”的定律。在游戏上线之后,运营人员们会随时监控道具售卖情况,适当的调整道具价格——通常大家常用的方法是先来个原价,然后打5折——玩家看着高兴,运营部门也有修改余地。
    • 答案 2:

      根据以往经验简单说一下,虚拟物品的定价过程一般为:第一阶段:初次定价1、先设定一个可参照的单价基准值(如HP,MP等等)2、把虚拟物品按照类型分类,每种类型的最低级物品按作用设定一个数值,再根据物品类型给每个分类赋予一个参数,用这些元素设计一套公式算出所有物品的初始价值。这是A1套价格。3、搜集竞品中相似作用的物品定价(注意不同阶段的价格不一样,需区分),进行比较,如果相差太多的,不要犹豫,直接用竞品价格替代,并调整原公式或参数使之符合新的价格。这是A2套价格。4、测试,在公司内部用两套价格分别进行测试,在同样时间同样消费上限的情况下,通过数据分析查找异常数据,并比对最理想的消费情况下,消费数据是否符合设计预期。第二阶段:小范围封闭测试1、将A1套价格和A2套价格中偏高的那套先开放给用户,通过限时活动收集数据,进行消费行为分析。2、将活动数据清空,更新另一套价格,再进行一次如上的行为。3、至此已经收到四套不同的消费行为数据,研究数据。消费行为活跃度差不多的同样物品,选择高价格并在此基础上再上浮20%,消费行为活跃度相差较大的,选择符合设计预期的那个价格。再根据用户反馈意见较多的一些物品,进行功能或价格上的单独调整。这就得到B1套价格。第三阶段:公开价格1、B1套价格原则上就可以正式公开,并在此后不进行大规模的上下调整,并且以后只能打折或降价,不能涨价。2、之后所有的价格原则上不能动,如果需要调整的,也只能在这个物品的功能上进行微调。3、发新版本、节假日活动、各种促销活动是进行价格调整的好时机,但基本用打折或打包销售的形式出现。4、时刻紧盯数据,数据是决定哪些物品需要参与促销的主要依据,不能由运营拍脑袋来决定。整个过程中:设计目标、收益目标、竞品、数据反馈分析最重要。经验最不重要,因为市场是变化的,产品是变化的。以上纯YY,每个公司做法都有很大不同。
    • 答案 3:

      我觉得有几个影响因素:1.你的目标用户是谁?他们的付费能力如何?2.找到一些价格稳定的道具(例如生命药水等消耗品),以他们作为标准来定其他道具3.竞品的定价4.封测的数据(至关重要)没有真正做过新产品的定价,上面是公司内的培训和自己的一些理解对于产品上线后,新道具的定价,我倒是有些经验:http://xiaoqiang.me/?p=3
    • 答案 4:

      以下几种因素做参考:1、按游戏道具类型决定定价高低。以手机社交网游为例,大致会有收益性道具,功能性道具,体验性道具这几种,其中界限也较为模糊,没有绝对之分。收益性道具是直接可产生收益的,比如多增加经验、得到奖励等等;功能性道具就是改变游戏当下状态的,如增加体力、增加血值、增加速度(不一定会产生收益,但多半也是为了收益);体验性道具是增加装饰、物品等与收益基本无关,主要满足视觉、听觉等享受。通常来说,游戏主要赢利对象是对游戏深入着迷的玩家,他们的关注重点在于游戏的收益。所以,收益性道具会定价为最高,功能性道具其次,体验性道具最靠后。2、游戏道具定价首要参考行业同行,并且参考在自身平台的付费能力,其他业务消费的arup值。如社交游戏,则在参照已经上线运营的QQ农场,其普通化肥定价多少,然后与时间值结合起来,做一个关系对等。这个同样可用在自己的社交游戏上。再有,自身用户群体是否有其他业务做参考,如有,则结合消费的arup值,做一个日均消费关系分析。(得出每天能分配几个道具,每个道具大概值多少钱)3、前期定价可以偏高,推出各类型道具的种类较少的道具。通过前期的数据分析,与之对应网游行业付费率,再对游戏定价做调整。前期定价较高的道具可在分析之后做打折处理,找到合理的临界点(业内的付费率等关键指标),之后推出的新道具主要集中在这些价格之间,原先定价过高的道具可考虑一直打折或者下架处理。4、同样,你要特别关注用户的声音。如果没有用户叫嚣定价过高,恭喜你,你亏大了。而且,用户乐于接受价格从高降到低,不能忍受从低升到高。游戏道具定价都有拍脑袋的成分,定价的过程既苦恼又充满乐趣,这里面需具备一定的商业sense以及对行业(大型网游、手机网游)的了解。虽然以上我说的是手机社交网游,但就游戏定价这方面的分析来说,是基本相通的。
    • 答案 5:

      曾在某著名SNS网站做过策划,很多时候定价都是拍脑袋拍出来的,至少我们的游戏是。
    • 答案 6:

      数值策划干的活儿。
    • 答案 7:

      我觉得定价首先需要寻找一个适合做过游戏货币单位的标的物。举个例子在diablo 2时代,在battle.net上交易的货币是diablo 2里的一个道具 乔丹戒指 ,简称SOJ(唯一加对应所有职业+1技能的戒指,根据物品掉落率有不大不小的日产量),同时体积小,只占一格物品空间,可消耗,部分道具合成需要soj。所有其他有价值的物品,都是以SOJ报价交易。soj的价格又与ebay上货币交易挂钩,d2鼎盛时期一个soj值3-4美刀。对于新游戏,道具收费制,一定要找到游戏类似soj一样的标的物,价值体系就在于维护这个标的物的通胀水平,控制产量与消耗。
    • 答案 8:

      你好 由于我从事的是棋牌游戏类工作,可能和网游有一些出入。。这块我无法解答,抱歉

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